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Introducción

En este manual exponemos las características que debe reunir aquella persona que ejerce funciones de líder de pelotón, de escuadra o de binomio. Está particularmente enfocado a la infantería, aunque es probable que comparta muchas cosas con las funciones de líder de las unidades mecanizadas, aéreas o navales.

Esto no es un conjunto de normas, solo son consejos o recomendaciones basadas en la experiencia dentro del juego y en alguna medida tomados de la realidad y adaptados al ArmA 2. A diferencia de las normas, los consejos solo son útiles cuando la gente decide aceptarlos y aplicarlos. Las normas se cumplen por la fuerza si es necesario, los consejos se llevan a la práctica solo si existe voluntad por parte de todos los involucrados. Por eso debemos estar de acuerdo en aceptar que estas recomendaciones son útiles y tratar de mejorarlas para adaptarlas al estilo de juego de la comunidad. Si fueran normas sería la comunidad la que debería adaptarse para cumplirlas.

Hechas las aclaraciones pertinentes paso a enumerar las cualidades que considero indispensables y los consejos para que el líder cumpla con sus responsabilidades dentro del juego manteniendo además un buen nivel de diversión.



Cualidades indispensables.

  • Experiencia y Conocimiento. Lo uno sin lo otro es inútil. El líder debe tener experiencia en el ArmA, debe saber manejar con soltura las armas de los que están bajo su mando, debe conocer los pormenores de la física del juego y sus limitaciones. No es imprescindible que sea un erudito en táctica militar, pero sí debe tener muchas horas de juego en diferentes misiones, debe haber utilizado tanto equipamiento como fuera posible. Acabar la campaña puede ser una buena idea antes de plantearse liderar a jugadores humanos. Además un líder debe preocuparse por obtener más información en forma de manuales, anécdotas o consejos de otra gente que ha liderado anteriormente. La experiencia en otros juegos similares es una ayuda pero no es suficiente por sí sola.
  • Capacidad de Comunicación. Un líder debería ser capaz de expresarse correctamente, en forma breve, clara y concisa. Para eso debe tener claras las ideas antes de abrir la boca. Si observas que tras dar una orden debes hacer aclaraciones para que los demás las lleven a cabo correctamente plantéate que quizás no estás comunicando tus ideas con claridad, tómate unos segundos y pregúntate qué es lo que quieres conseguir y de qué forma organizarás a tus efectivos. Lo ideal sería que organizaras tus ideas antes de entrar en combate pues es difícil concentrarse cuando tus camaradas empiezan a morir a tu alrededor y las balas zumban a tu lado.
  • Haz un buen manejo de la información. Debes ser capaz de identificar los puntos más importantes de la misión que debes cumplir y transmitir a tus hombres solo lo indispensable para que cumplan con sus objetivos a corto plazo y vivan para hacer otra misión luego. El líder debe tener acceso a tanta información como sea posible y es su trabajo recolectarla, organizarla y consolidar un plan a través de ella. Pero sus hombres solo necesitan saber lo indispensable.
  • Carisma. Un líder debe tener el respeto de sus hombres ya que no es posible obligarles a que cumplan con sus órdenes como puede ocurrir en las FF.AA. reales. La relación con sus camaradas debe ser fluida y conviene que sepa de antemano qué es lo que opinan de él como compañero antes de asumir el mando. Lamentablemente no conozco ninguna forma de aumentar el carisma, hay gente que es más carismática que otra y no parece haber nada que hacer al respecto.
  • Autoconfianza. Más importante que saber lo que uno está haciendo mientras juega es demostrarlo. Como líder no puedes pedirle a tus hombres que confíen en ti cuando tú mismo albergas dudas acerca del desarrollo de una misión. Si cuando estás planificando encuentras que hay media docena de opciones que te parecen igual de adecuadas quizás no tengas la experiencia suficiente como para planificar y liderar una misión de esas características, antes de salir al encuentro del enemigo con un puñado de dudas como arma plantéate seriamente el dejarle el puesto a alguien más cualificado, aprende de él y para la próxima estarás en condiciones de liderar mejor.
  • Conocimiento Táctico/Estratégico. La estrategia consiste en saber organizar los medios disponibles para cumplir con una misión administrando aspectos tales como el transporte, la atención médica, el reabastecimiento de municiones, la asignación de objetivos a nivel de pelotón, el uso de medios auxiliares como blindados o artillería. La táctica consiste en saber sacarle el mayor provecho a aquellos elementos puestos en el campo de batalla de forma estratégica. Por ejemplo: el estratega puede definir que tomar determinada posición representa una ventaja, pero es el táctico el que debe ubicarse en esa posición de forma que su presencia resulte efectiva buscando coberturas y emplazando las armas donde más daño produzcan al enemigo.
  • Un buen líder debe ser un estratega/táctico a partes iguales. Si eres consciente de que fallas en una u otra trata de aprender más acerca de eso: inicia o participa en charlas a través del TS o de discusiones a través del foro para mejorar tu conocimiento de la estrategia, crea y/o juega misiones que representen un desafío táctico a todo nivel. Crear una misión donde el enemigo está al descubierto en un valle y tú a 1km con un Barret es una prueba de paciencia, no un desafío táctico; y el hecho de registrar más bajas enemigas que propias no indica necesariamente que manejas bien la táctica, aunque es un comienzo. Recuerda que el lider perfecto no es aquél que sabe hacerlo todo bien, sino aquel que sabe administrar lo que saben hacer los demás.



Consejos para líderes

  • Tus hombres te necesitan, esfuérzate por sobrevivir. Debido a las funciones específicas que cumple un líder, su eliminación en combate se traduce en una pérdida de la performance de su pelotón y pone en riesgo la consecución de sus objetivos, por lo que mantenerse con vida debe ser para él una prioridad. La mejor forma de hacerlo es evitar realizar tareas riesgosas si se pueden evitar o, si no se pueden evitar, pedirle a alguien más que las haga. También mejorarás tus chances de sobrevivir si evitas realizar tareas específicas tales como ametrallador o soldado AT, ese tipo de unidad suele atraer sobre sí lo peor del fuego enemigo.
  • Conoce las responsabilidades de los líderes que están por encima y por debajo de tí. El ArmA es un juego para ser jugado en equipo, debes estar preparado para tomar el lugar de tu superior si es abatido, y también debes facilitarle la misión a aquél líder que depende de tus órdenes o del trabajo de tu pelotón para hacer su trabajo.
  • Nombra a un segundo al mando. No hay duda de que si algo te ocurre, el mando lo tomará aquél que tenga mayor iniciativa. Pero en un juego como éste donde una sola bala es la diferencia entre la vida y la muerte un instante de duda puede costar muy caro. Si tu unidad es tan o más grande que un pelotón asegúrate de nombrar a un segundo al mando que tome tu lugar en el campo de batalla inmediatamente en caso de problemas. Una vez que la palmes dejarás de ser el líder de esa unidad porque no podrás tomar las decisiones adecuadas desde el respawn, en caso de existir tal cosa.
  • Piensa rápido y actúa. No siempre tendrás tiempo de estudiar todas las alternativas y hacer un plan detallado. Cuando la mier-da llega al ventilador conviene ser capaz de hacer un plan rápido y ponerlo a funcionar cuanto antes. Más vale un plan que funcione ahora mismo y no un plan perfecto para más tarde.
  • Asigna las acciones por nombre. Decir "que alguien ataque ese vehículo" no es una orden decisiva y no se le está asignando la tarea a nadie por lo tanto es posible que en el fragor del combate la orden sea ignorada u olvidada. Es mejor individualizar las órdenes para evitar ambigüedades y confusiones diciendo "Mandinga, ataca ese vehículo". Recibirás una confirmación cuando Mandinga reciba su cometido y un reporte cuando lo haya cumplido o si experimenta incidencias que se lo impidan. Para cumplir efectivamente este consejo debes saber exactamente qué tipo de equipamiento posee cada uno de tus hombres y cómo es la mejor manera de utilizarlo, esto solo puede dártelo la experiencia.
  • Evita el micro-manejo. Los buenos líderes deben saber cuándo hacerse a un lado y dejar que los soldados hagan su trabajo. Las órdenes deben ser dadas de forma que permitan a los líderes subordinados o a los soldados a tu mando tener la suficiente flexibilidad táctica para escoger la ruta a seguir o la forma de abordar el objetivo. El dar órdenes demasiado detalladas hará que quien las reciba se encuentre en la disyuntiva de cumplirlas de una forma que no se adapta a sus posibilidades o directamente ignorar parte de la orden, en cualquier caso acabará en muertes innecesarias.
  • Ejercita la "paciencia táctica". La "paciencia táctica" se define como: "dar tiempo a que una situación crezca y se desarrolle antes de intentar determinar su significado y planificar cómo abordarla". Hay momentos en los que los líderes deberán echarse hacia atrás y esperar a que una situación "madure" lo suficiente como para permitir trazar un plan adecuado, hay que evitar tomar decisiones apresuradas y empezar a dar órdenes que no se ajustan a las necesidades solo para demostrar que uno es el líder. El hecho de ver a un pelotón enemigo avanzando hacia tu posición no es razón suficiente para inferir que se trata del grueso de la fuerza enemiga y empezar a desplazar tus defensas, dale un poco de tiempo a la situación, el suficiente como para tomar decisiones basadas en hechos reales y no en suposiciones.
  • No tomes el mando de un plan que no ayudaste a diseñar. Si recién te has incorporado a una partida y ya hay planes en marcha, aunque pueda resultar tentador, no tomes el mando sin haber escuchado toda la fase de planificación y la evaluación de posibilidades porque puedes encontrarte que el plan no se adapta a lo que tú hubieras querido y tratar de cambiarlo mientras está en marcha reporta un riesgo inaceptable. Tampoco es bueno tratar de asimilar todos los detalles del plan mientras vas de camino al objetivo.
  • El líder se elige antes de salir de la base. No se debe esperar a que haga falta un líder para empezar a escogerle de entre los que están presentes. Hay líderes que pueden ser más aptos para determinadas tareas, si te eligen como líder y crees que no estás capacitado para ese tipo de misión dilo para que se puedan tomar las medidas pertinentes. Un líder debe contar obligatoriamente con el apoyo y la aceptación de sus subordinados.
  • Los militares no ejercen la democracia. La democracia puede ser utilizada para determinar el plan a utilizar o incluso para determinar quién será el líder, pero una vez que se han pasado esas etapas la democracia no tiene lugar. El líder dará las órdenes par esa misión y esas órdenes no son discutibles en medio de un combate. Sus subordinados le dirán si pueden o no pueden cumplirlas, pero se guardarán cualquier sugerencia para la etapa de planificación o para el debriefing.
  • Hazte cargo de tu unidad desde el principio. Coordina con tus hombres la distribución de armamento en función de las tareas que a cada cual le tocan según el plan. Asegúrate de asignarle a cada uno el material idóneo para el rol que le toca desempeñar y asegúrate también de que sabe cómo usarlo. No podrás administrar eficientemente un grupo al que has dejado que se arme a su bola, y una de las funciones de un líder es administrar los recursos de su grupo. Y preguntar si alguien tiene un fusil con mira telescópica o un lanzagranadas en medio de un tiroteo es algo desmoralizador para todos, pues denota que el líder no tiene todo bajo control y que no hizo bien su trabajo desde el principio.

Debes cuidar a tu grupo tanto cuando estés en territorio enemigo como cuando te encuentres en la base, cuida que tus hombres lleven el material adecuado antes de subir al transporte y sé el último en abordarlo tras asegurarte de que todos están montados donde les toca.

  • Atiende personalmente a los novatos. Antes de incorporar a un novato a tu grupo cuida que tenga las nociones básicas de movimiento bien aprendidas (trotar, esprintar, agacharse, tumbarse, inclinarse, rodar por el suelo, caminar... todo eso es indispensable) así como las nociones básicas de tiro con fusil (cambiar modos de disparo, uso de las miras, control de la respiración, control de las municiones, recargar...) si carece de alguna o todas esas nociones lo mejor será pedirle que vuelva cuando las maneje o asignarle a alguien para que se lo enseñe. No se trata de ser rudo o intolerante, pero todos pasamos por una etapa de aprendizaje básica con las herramientas que nos provee el juego y no hay excepciones al respecto: una persona que no maneja lo básico destruirá el ambiente de simulación y no será su culpa sino del líder que permitió que una cosa así ocurriera. No es realista que un ejército despliegue tropas que no han pasado por una mínima o apresurada instrucción y tampoco es realista que una persona no sepa cómo agacharse o tirarse al suelo.
  • Ser líder no significa ser mejor. Un líder es un administrador temporal de los recursos de un grupo de combate, no un "super-soldado". Hay gente que puede ser muy eficiente jugando un rol de fusilero u otra especialidad tal como sniper, AT o piloto de transporte y ponerlo al mando significará que el grupo no contará con un especialista importante debido a las incompatibilades entre ambos roles. No es una buena idea combinar más de un rol en una sola persona, la idea de un médico/piloto/ametrallador/explorador/líder es ridícula porque, aunque el juego lo permite, una sola persona que trate de cubrir más de un rol no podrá cumplir como Dios manda con ninguno.

Ser líder no es la culminación de una carrera de especialista, ni la evolución natural de cualquier soldado, una persona puede sentirse muy cómoda siendo infante toda su vida y nada le obliga a asumir el rol de líder ni de cualquier otra especialidad. No será mejor soldado o persona por llegar a liderar.



Consejos para los subordinados.

  • Hay un momento para creer, pensar, sugerir y otro para obedecer. Cuando un plan se encuentra en su etapa de discusión se suelen evaluar todas las alternativas y cada uno de los participantes aporta sus puntos de vista además de colaborar con la asignación del cargo de líder y de otros roles. Una vez pasada esta etapa ya no queda lugar para transmitir tus opiniones que deberás reservarlas para el debriefing o para la próxima misión. Utilizar el TS mientras te encuentras en territorio enemigo para transmitir frases tales como: "... yo pienso que deberíamos..." o "...yo creo que sería mejor si..." solo sirven para interferir negativamente con la misión.
  • Haz tu parte del trabajo, cíñete a tu rol. Hay un momento durante la planificación en que puedes expresarte acerca del rol que quisieras cumplir o con cuál eres más eficiente. Una vez que el grupo sale de la base tú deberás tener clara tu función en el grupo, si no la tuvieras pregunta al líder y que te lo explique. Si tu rol es encargarte de blindados enemigos cargarás con un lanzacohetes y se espera que te cargues los blindados enemigos, no que te pongas a snipear y mucho menos que des órdenes. Un buen pelotón es como un coche: cada pieza tiene una función específica y no es intercambiable con otra... y hay una razón por la cual un coche no tiene dos volantes.
  • Hazle un lugar al líder. Aunque no comprendas lo que pretende lograr el líder o veas que se aparta del plan establecido en un principio concédele el beneficio de la duda. Quizás él maneje información que tú no tienes, eso hacen los líderes. Recuerda que tú has colaborado en su nombramiento y con la planeación de la misión, así que cuando estés en territorio enemigo mantén la confianza hasta el final. Y si, al final, resulta que el líder es el responsable del fracaso no dudes en consignar un informe en el debriefing, eso puede ser decisivo para mejorar la capacidad de liderazgo de esa persona. Si después de publicar una crítica no notas mejorías en su gestión pon condiciones para apoyar su candidatura a ocupar ese rol para la próxima misión durante la etapa de planificación. Pero no interfieras mientras él está al mando, eso solo empeorará las cosas pues el líder no solo deberá preocuparse de los soldados enemigos sino que también deberá cuidarse de sus propios hombres.
  • Transmite información de importancia táctica. Esto es algo bastante básico, cuando un pelotón marcha en formación a cada integrante le toca vigilar un sector y es responsable de reportar cualquier cosa importante que atraviese su área de responsabilidad. Cosas importantes son por ejemplo: la presencia de tropas enemigas, aliadas o desconocidas así como la existencia de vehículos o fortificaciones que pueden estar potencialmente ocupados por el enemigo. Transmite en forma clara y breve lo que ves, la distancia, la dirección y la ubicación con respecto a un punto de referencia conocido. Presta atención a lo que reportan tus compañeros para no reportar dos veces el mismo objeto.
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