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La Infantería

Introducción al Combate de Infantería: El Fusilero

Todos los jugadores de simuladores de infantería deben estar familiarizados con las responsabilidades del más básico (y aún mortal) rol del campo de batalla: el de Fusilero. La infantería es polivalente, altamente flexible, con las herramientas adecuadas puede desarrollar efectivamente cualquier rol propio de un vehículo de combate: puede destruir otros vehículos con lanzacohetes, destruir aeronaves con misiles portátiles, exterminar grandes masas de infantería enemiga con ametralladoras, utilizar el sigilo para dinamitar cualquier instalación y cosas así… sin embargo un vehículo sin la adecuada cobertura de la infantería no durará mucho en el campo de batalla porque deberá enfrentarse a la también polivalente infantería enemiga. Es importante que aquellos que dedicarán sus horas de servicio a pilotar las máquinas de combate conozcan de primera mano las ventajas, necesidades y desventajas de la infantería para que puedan brindar un apoyo efectivo a su accionar y que sepan qué clase de apoyo pueden recibir de sus compañeros de a pie. Es por ello indispensable que todos los jugadores de simuladores de infantería pasemos por una instrucción básica de Fusilero aunque nuestro destino sea diferente a andar dando barrigazos detrás de los arbustos.


Responsabilidades de un Fusilero

  • Conoce a tu escuadra: El fusilero debe saber a qué grupo pertenece y saber reconocer la voz del líder de escuadra y la del líder de pelotón ya que en ocasiones las escuadras se agrupan de a dos o tres para formar un pelotón. Si eres nuevo y/o no puedes reconocer las voces con facilidad utiliza un programa como el "TeamSpeak Overlay" que muestra en pantalla los nombres de los que están hablando por el TS2.
  • Escucha al líder y sigue sus instrucciones: En general los líderes son jugadores muy experimentados cuyo rol consiste en mantener a su grupo con vida mientras cumplen los objetivos requeridos por el plan de batalla. Escúchale, sigue sus instrucciones y no te alejes de tu grupo y todo irá bien.
  • Practica la disciplina de fuego y conoce las reglas del combate para cada situación: Si tu grupo se aproxima a una posición utilizando el sigilo no cometas el error de disparar a un enemigo que no representa una amenaza inmediata, una vez que el factor sorpresa se ha esfumado todo resulta más difícil. Cuando comience el tiroteo podrás atacar a discreción, pero hasta entonces mantén el dedo fuera del gatillo y solicita permiso para romper el sigilo.
  • Vigila, descubre y reporta contactos enemigos:Si la dirección de tu grupo es constante puedes emplear el esquema del reloj tomando en cuenta que a las 12 en punto está la dirección hacia la que os dirigís, no la dirección hacia la que estás mirando. Si llevas algún instrumento de orientación, como una brújula, o conoces aproximadamente la dirección en la que se encuentra el contacto debes indicarla. Para las labores de una ERI no es imprescindible dar los grados exactos del contacto, simplemente con dar el punto cardinal y la distancia aproximada será suficiente. Esos dos elementos siempre deben estar presentes en el informe: dirección y distancia. Un informe de contacto sin esos valores está incompleto y es una pérdida de tiempo.
  • Mantén una buena separación con el resto de compañeros: Agruparse es morir. A menos que recibas instrucciones que lo contradigan, la distancia estándar de combate debe ser de entre 5 y 10 metros.
  • Utiliza los canales de comunicación con mesura: Mantén silencio radial a menos de que tengas algo que reportar con valor táctico para el cumplimiento de la misión o el mantenimiento de la seguridad de tu grupo.
  • Cubre tu sector: Aunque hay formaciones que no son eminentemente defensivas siempre es necesario vigilar los alrededores. Si se mantiene una buena vigilancia de los alrededores hay menos posibilidades de que tu grupo sea atacado por sorpresa.
  • Identifica a tu blanco: Si andas por ahí disparando a lo loco lo más probable es que mates a un compañero. Si tienes dudas no dispares. Pregúntale a alguien de tu escuadra para que ayude a identificar un blanco. Utiliza el mapa para saber dónde están las fuerzas aliadas y si sigues con dudas pregunta al líder que asumirá la responsabilidad de hacer un disparo a un amigo o de dejar vivir a un enemigo. Una vez que disparas no hay nada que haga volver a tus proyectiles ni nada que le devuelva la vida a tu compañero muerto.
  • Evita atravesar la línea de fuego de tus compañeros: Siempre que necesites moverte para rebasar a una persona hazlo pasando por su espalda, no por el frente. Si no puedes pasar por detrás entonces avísale que bloquearás momentáneamente su sector de tiro. Hay circunstancias donde es admisible pasar enfrente de un compañero, pero son tan pocas que es mejor acostumbrarse a pasar siempre por detrás o avisar que se pasará por enfrente.

Conciencia Situacional

El conocimiento del terreno que te rodea es una de las habilidades mas importantes que podemos tener. "Conciencia situacional" es simplemente el nombre que se le da a estar atento a lo que ocurre a tu alrededor, y usar tu conocimiendo del estado de la zona de combate para tomar decisiones tácticas y valorar alternativas tales como asomarse por el lado derecho o el izquierdo de un obstáculo, disparar a un enemigo o permanecer oculto, efectuar una recarga táctica, socorrer a un compañero caído, etc.

Un buen conocimiento reduce las posibilidades de ser sorprendido, herido, muerto, o incluso de tener un incidente con fuego amigo. Es una hablidad importante, y familiarizarse con lo que es importante puede ser una gran ayuda para los jugadores menos experimentados.


Observa el mapa con frecuencia

Cualquier simulador de infantería posee un mapa que sirve para orientarte en el campo de batalla, dependiendo del simulador puedes obtener más o menos información de esa herramienta pero cualquier información que ayude a cumplir tu misión es valiosa. Asegúrate de echarle una ojeada frecuentemente para recibir datos actualizados sobre el terreno, contactos enemigos y posición de fuerzas propias.

Algunos simuladores permiten colocar marcadores sobre el mapa que pueden ser vistos por tus aliados. Si descubres un asentamiento enemigo, una fuerza blindada o cualquier otro objeto que guarde relación con la misión asegúrate de poner un marcador sobre él así todas las fuerzas podrán ver su posición.


Evita la Visión de Túnel

Además de todo lo dicho anteriormente, debes tratar de no caer en esos estados de vigilante atención sobre un blanco, edificio u objetivo específico que te impidan percatarte de lo que ocurre a tu alrededor. A ese estado se le denomina "Visión de Túnel" y solo facilita el ser rodeado y neutralizado por el enemigo. Recuerda que por cada enemigo que ves existen probablemente otros 3 o 4 que no has visto. Dedicar toda tu atención a vigilar un único objetivo disminuye sensiblemente tus posibilidades de sobrevivir, debes vigilar pero permaneciendo alerta a lo que ocurre a tu alrededor.


Identificación Amigo/Enemigo

Ser capaz de distinguir a un amigo de un enemigo es una habilidad crítica que todos deben manejar. Alguien que no puede ver la diferencia es un peligro para el equipo entero.

Hay varios consejos que deben ser seguidos para facilitar la correcta identificación de blancos y evitar incidentes con fuego amigo:

  • Piensa antes de apretar el gatillo. Si lo que ves parece un compañero, tiene un arma de tu bando, no te está disparando pero está en un área controlada por el enemigo... puede ser la avanzadilla de un equipo aliado.
  • Si tienes dudas, no dispares. Dile a un compañero o al líder de tu grupo que confirme la identidad del blanco si es necesario. Aquellos soldados que portan armas con miras ópticas o binoculares prestan una ayuda inestimable en estos casos.
  • Permanece al tanto de la ubicación de las fuerzas aliadas, y comunica tu posición a los demás cuando sea necesario.
  • Los colores de las trazadoras y el sonido de las armas disparando puede ser una ayuda para determinar la identidad de tus objetivos, pero ten en cuenta que durante el transcurso de una misión los soldados aliados pudieron verse forzados a utilizar armamento enemigo, esto es más frecuente cuanto más avanzada se encuentre la misión. También es posible que algunos enemigos controlados por otros jugadores utilicen armamento de tu bando para confundirte.


Control de la Situación General

  • ¿Dónde se encuentran las fuerzas aliadas? Si sabes esto sabrás qué áreas necesitan ser vigiladas y reducirá incidentes de fuego amigo.
  • ¿Dónde está el enemigo con relación a ti? ¿Dónde se supone que están las posiciones que ocupa?, ¿Qué puedes hacer para reducir tu exposición a esa dirección?.
  • ¿Dónde se encuentra la asistencia médica, las armas y municiones más cercanas?


Antes del combate vigila lo siguiente...

  • Troncos de árboles. Los troncos de árboles son el tipo de cobertura más frecuente en los grandes exteriores de cualquier simulador de infantería y muchos tipos de emboscadas incluyen a soldados usando los árboles como cobertura y ocultamiento.
  • Arbustos y matas, particularmente en sus bordes. Disparar a través de un arbusto o desde el interior de ellos no siempre es fácil. A veces encontrarás gente disparando desde el borde derecho de un arbusto o, desde tu perspectiva, desde el borde izquierdo.
  • Azoteas cercanas y cualquier saliente elevada (p.ej.: escaleras exteriores y andamios). Andamios, canales de ventilación, etc. pueden ser utilizados como cobertura para cualquiera que desee disparar desde una ventajosa posición elevada.
  • Los bordes de las ventanas. Es común que puedas detectar con facilidad a los enemigos que están de pie en el interior de los edificios a través de las ventanas, pero debes poner especial atención para descubrir a aquellos que se ocultan en el interior agachados o desde uno de los lados para ocultar parte de su cuerpo.
  • Árboles caídos, arbustos, vallas, etc. Si el enemigo dispone de vehículos no es raro que en su movimiento derribe árboles, muros y vallas... observa esto con atención porque, además de delatar la cercanía de un vehículo enemigo, la infantería enemiga puede utilizar estos como cobertura.


Durante el combate, vigila...

  • El rebufo de las armas (particularmente de noche) y el humo de los disparos. No siempre serás capaz de determinar la posición exacta del enemigo durante un tiroteo, pero esa nube de humo y polvo que producen las armas durante el día o el fogonazo de fuego que se ve durante la noche y que se repite coincidentemente con las balas que vuelan a tu alrededor pueden darte una pista de la ubicación del enemigo.
  • Trazadoras (síguelas hacia atrás et voilá!: enemigos). Las trazadoras son grandes carteles luminiscentes que dicen "Hey, estoy disparando desde aquí!". Estas son la señal más visible del enemigo, y la forma más fácil de ubicarle.
  • Humo. Si el enemigo dispara un RPG o similar habrá una buena nube de humo indicando el lugar del disparo, además de la estela que deja el proyectil delatando al tirador. También puedes ver al enemigo usando cortinas de humo para enmascarar su movimiento, es normal que una nube de humo creada con ese propósito se convierta en un cartel gigante de "Disparadme" ya que se sabe que está siendo utilizada para ocultar enemigos en movimiento y el humo no detiene las balas.
  • Enemigos muertos. Esto es particularmente útil cuando las muertes fueron ocasionadas por otras unidades amigas, artillería o apoyo aéreo cercano. Los muertos pueden revelar información acerca del tipo de unidades a las que deberás enfrentarte (regulares o Fuerzas Especiales), dónde estaban y, con algo de suerte, hacia dónde irán. También es muy importante no bajar la guardia pues puede que algunos vivos se hagan los muertos.

Disparando un fusil de asalto

Fusiles de asalto 01

Fusiles de Asalto

La infantería moderna está equipada con fusiles de asalto. Estas armas, de las que existen numerosos modelos y variantes, fueron pensadas para convertirse en la herramienta definitiva de la infantería regular, he aquí algunas de sus características:

  • Son ligeros, lo suficiente como para ser llevados, aprovisionados y mantenidos por una sola persona.
  • Fáciles de utilizar, no se requiere de un gran entrenamiento para aprender su funcionamiento, aunque la efectividad mejora con la práctica.
  • Son eficientes y precisos a las distancias normales de combate de infantería, que dependiendo del calibre puede alcanzar 400 o 500 metros.
  • Pueden ser adaptados a diferentes tareas colocándoles accesorios tales como lanza-granadas, silenciadores, visores telescópicos, miras reflexivas u holográficas, cargadores de gran capacidad, bípodes, etc.


Uso de las miras

Es importante que cada jugador conozca las habilidades básicas de un fusilero, y al final, que esté seguro de que entiende como compensar la caída de los proyectiles a larga distancia, y que sepa como apuntar correctamente, utilizando para ello los diferentes diseños de miras. Cuando se utilicen miras abiertas, debe procurarse que el poste delantero de la mira corte el blanco a la mitad, y siempre, siempre, siempre se debe apuntar al centro de gravedad del blanco, no a la cabeza. Apuntar al centro de gravedad te permitirá alcanzar con cierta fiabilidad blancos que estén de pie, a unos 300-400 metros. Cuanto más pequeño sea el blanco, más freceunte será que tengas que utilizar técnicas de desplazamiento de mira. Las técnicas de desplazamiento de mira son simplemente apuntar por encima del blanco cuando tus disparos están dando debajo de él, o apuntar hacia un lado si tus disparos están dando en el lado opuesto.


Miras abiertas o de dos puntos

Miraabierta

Mira abierta - Diópter

Las armas con miras convencionales de dos puntos son las más comunes que podrás encontrar en el campo de batalla moderno, también así en los simuladores de infantería. Éste tipo de miras tienden a oscurecer una porción de tu visión cuando apuntas con ellas, ésta es la principal desventaja que tienen. Recuerda que el poste delantero de la mira debe estar centrado con respecto a la apertura trasera, de lo contrario el impacto de la munición sufrirá una desviación igual a la que tiene el poste delantero con respeto a la apertura trasera. Para que el disparo sea correcto, el poste delantero debe coincidir con la mitad de la apertura trasera.


Miras reflexivas u holográficas sin aumentos

Mirareflexiva

Mira reflexiva - Kobra

Las miras ópticas como Aimpoint CompM2 y EOTech HWS son diseñadas para ser más rápidas y más precisas en la adquisición de blancos cercanos en situaciones de combate que sus equivalentes de miras abiertas de dos puntos. Tienen mayor área visible alrededor del blanco, gracias a eso, los tiradores pueden corregir rápidamente para compensar las caídas que sufren los proyectiles (debido a que el impacto es claramente visible a través de ellos). Las miras ópticas de este tipo son excelentes para combate cerrado u operaciones urbanas.


Visores telescópicos, miras con aumentos

Miratelescopica

Mira telescópica - Leupold

Las miras ópticas vienen con diferentes magnitudes de aumento. Algunas tienen una gran capacidad de aumento, como las que se encuentran en los rifles de francotirador, otras como el ACOG proveen un zoom significativo pero manteniendo un campo de visión amplio. Algunas tienen zoom ajustable, otras tienen aumentos fijos (ACOG). Las miras ópticas son ventajosas en combates de media y larga distancia (más allá de los 200 metros), pero se convierten en una molestia en combate cerrado. La mayoría de los visores ópticos con aumentos de fabricación moderna tienen miras abiertas de respaldo que permiten ser empleadas en el caso de que algo estropee las lentes, son dispositivos "de emergencia" que no ofrecen tanto campo visual como una mira abierta convencional ni una respuesta intuitiva como la que se consigue con visores reflexivos u holográficos.

La seguridad ante todo

Al igual que en la realidad, en un simulador es necesario aplicar ciertas normas básicas de seguridad cuando se manipulan armas de fuego. Pues si bien las consecuencias de un disparo "accidental" no serán tan nefastas como en la vida real, está claro que no son para nada recomendables si se desea mantener el ambiente de simulación. Aunque suena raro, mantener el dedo "fuera del gatillo" es algo muy inteligente. El método recomendado para hacer eso en un simulador es simplemente mantener el "dedo de disparar" alejado de la tecla o botón correspondiente siempre que no se encuentre en una situación de combate. Otro consejo que salva muchas vidas virtuales es nunca apuntar a nada a lo que no se le vaya a disparar. Finalmente, si el simulador lo permite, es una buena idea dejar el arma en posición de descanso, a la espalda o apuntando al suelo si no se espera entrar en combate inmediatamente.


Recargando tu arma

Mucha gente no pone demasiada atención inicialmente en el acto de recargar. Sin embargo, puede ser la diferencia entre efectividad de combate y una muerte inútil. En esta materia cabe observar varios puntos:

  • Avisa que vas a recargar. Siempre debes avisar que vas a proceder a reemplazar el cargador de tu arma, incluso cuando te lo han ordenado explícitamente, para que tus compañeros puedan cubrirte durante esos segundos en los que quedas vulnerable. También es importante avisar a viva voz para que el líder de tu grupo pueda llevar una cuenta aproximada de la munición que está gastando su unidad. La forma correcta de hacerlo es indicando tu número en formación o nombre de batalla mas la palabra "¡recargando!".
  • Recarga cuando lo necesites. No es normal que el líder de grupo ordene uno a uno en qué momento debe recargar su arma, cada fusil debe permanecer preparado para el combate, tal es la responsabilidad de quien lo empuña.
  • Existen dos tipos principales de recarga:
  1. "En Seco": es cuando ya no quedan municiones en el cargador y se necesita colocar un cargador fresco para seguir disparando.
  2. "Táctica": es hecha durante una pausa en la acción para cambiar un cargador parcialmente usado por uno completo. Debes verificar tu cargador antes de hacer cualquier cosa peligrosa (como combate cerrado, asaltar una posición, etc.) y debes hacer una recarga táctica si tienes menos de un 90% de municiones en él.
  • Cuenta las municiones. Actualmente muchos fusiles de asalto tienen cargadores transparentes o agujeros que facilitan al soldado estimar cuántas municiones le quedan, pero no todos los modelos disponen de esa ventaja. Hay que acostumbrarse a contar las municiones disparadas para evitar quedarse vacío en un momento comprometido.
  • Intenta siempre recargar cuando te encuentres tras un obstáculo o bajo cobertura amiga. O al menos echa una rodilla a tierra para reducir tu perfil. No podrás defenderte mientras recargas, ten eso en cuenta.
  • Avisa cuando metas el último cargador. El líder de tu grupo te ordenará que cambies tu arma, instruirá a un compañero para que te deje munición o solucionará la situación de la manera más adecuada a las circunstancias... pero no podrá hacer nada de eso si no le avisas.

Las Granadas de Mano

Son esas bolitas metálicas que suelen caber en una mano o un bolsillo y que, al quitarles la anilla de seguro, dan unos segundos a su portador para deshacerse de ellas arrojándolas con fuerza, preferiblemente en dirección al enemigo. Bromas aparte, las granadas de mano son el medio más común del que disponen los infantes para alcanzar zonas que no pueden ser batidas por el fuego directo de los fusiles de asalto. Enemigos parapetados dentro de estructuras, cubiertos por desenfiladas y agrupados distraídamente son los blancos predilectos para estos artefactos.

En la realidad las granadas de mano pueden dividirse en dos grandes grupos: las ofensivas y las defensivas.

  • Granadas Defensivas: La carga explosiva está rodeada de fragmentos de metal duro o de un material metálico que se fragmenta en la explosión. Esos fragmentos metálicos, también llamados esquirla, son expulsados en todas direcciones a gran velocidad pudiendo alcanzar objetos que se encuentran a varios metros de distancia del lugar de la explosión.
  • Granadas Ofensivas: Estas no llevan fragmentos, solo una potente carga explosiva. Se aprovecha la onda de choque de la detonación para incapacitar permanente o temporalmente al enemigo. Al no poseer fragmentos pueden ser empleadas con cierto margen de seguridad durante movimientos de ataque en los que fuerzas aliadas pueden estar cerca. Su poder letal es reducido comparado con las granadas defensivas, pero se supone que la detonación de una granada ofensiva precede el ingreso de una fuerza de asalto al lugar de la explosión, esa fuerza se encontraría con enemigos aturdidos por la onda de choque que serán más fáciles de eliminar.

Las granadas son herramientas imprescindibles para la infantería, pero también son peligrosas para el lanzador y sus compañeros si se utilizan sin tomar precauciones. Existe todo un protocolo de seguridad en torno al lanzamiento de granadas en la realidad, la mayoría de esos procedimientos no pueden ser incorporados a un simulador.

La medida más simple y efectiva que se puede emplear en un simulador es la de avisar siempre que se vaya a lanzar una granada, en el momento en que el lanzador la tiene preparada para el lanzamiento, ni antes ni después. Dar el aviso permite que aquellos que están preparados para avanzar sepan que pueden hacerlo tras la explosión para aprovechar sus efectos. La forma de avisar es la siguiente:

<identidad del lanzador> + ¡VA GRANADA! + <dirección del lanzamiento>

La identidad del lanzador es su número en formación, su nombre de batalla o cualquier otro dato que se emplee para individualizarlo. Identificar correctamente al lanzador permite a sus compañeros cubrirle mientras hace el lanzamiento y también saber que se escuchará una explosión cercana fruto del lanzamiento aliado y no por obra del enemigo.

Las palabras "va granada" son las mejores que se pueden emplear para distinguir las granadas que van hacia el enemigo de las que vienen de ellos porque... ¿qué es lo que dice alguien cuando ve venir una granada hacia su posición o la de sus compañeros?, pues lo único que atinará a decir es "¡granada!".

La dirección del lanzamiento es una breve explicación del destino de esa granada. No hace falta dar muchos detalles. Algo como "2, va granada a la casa de tejado rojo" será suficiente. En todas las circunstancias hay que avisar que se lanzará una granada, pero puede evitarse dar la dirección si resulta obvia, por ejemplo: si hay un único punto donde se concentran todos los disparos del grupo del lanzador... está claro que, si no hay otra presencia hostil en la zona, la granada irá hacia allí.

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